Computo educativo

Saturday, July 01, 2006

REFLEXION SOBRE EL COMPUTO EDUCATIVO Y EL MODULO DE SISTEMAS

Sesión 20

RECURSOS Y ACTIVIDADES DE CÓMPUTO EDUCATIVO

Después de hacer la revisión de los diferentes sitios y proyectos de cómputo educativo, notamos que de acuerdo con los propósitos de cada proyecto, hacen uso de diversos recursos tales como: foros de discusión, correo electrónico, Tele sesiones, Lecturas en línea, simuladores, asesorías a distancia, calculadoras algebraicas, libros digitalizados, videos, audios, películas, bibliotecas virtuales, etc.

Las actividades incluidas en dichos sitios son: círculos de aprendizaje, proyectos colaborativos, cursos en línea, investigaciones, búsqueda y clasificación de información, talleres, tele conferencias, cursos de actualización, asesorías virtuales.


SITIOS Y EVENTOS SOBRE CÓMPUTO EDUCATIVO


http://www.eduteka.org/
Esta página está en constante actualización sobre temas de tecnología, otorga ligas a muchos sitios de interés tales como: bibliotecas virtuales, enciclopedias, software educativos, simuladores, revistas, foros, etc.


http://www.cursosenlinea.cu/
La Universidad Virtual del CITMA ofrece cursos basados en la aplicación de las nuevas tecnologías

Los servicios que ofrece son una opción para facilitar su instrucción y adiestramiento. Están basados en la aplicación de las nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, que permiten el aprendizaje sin las limitaciones del lugar, tiempo, ocupación o edad de los estudiantes. Los cursos son preparados por reconocidos profesores, que lo acompañaran también durante su aprendizaje. Se ofrecen a personas vinculadas laboralmente a través de Aulas Virtuales en Internet mediante el empleo de una clave de acceso obtenida al matricular. Las modalidades, contenidos, duración, certificación y otros aspectos varían según las características del curso y de los alumnos a quienes va dirigido. Para cada curso se encuentra una síntesis que incluye título, objetivos, contenido, duración, forma de evaluación, fecha de inicio y fin, requisitos, modalidad, cuota de inscripción y centro que lo acredita.


http://cursos.universia.net/app/es/detail.asp?id=5

El Magíster en Informática Educativa faculta a los profesionales participantes para gestar proyectos de aplicación, desarrollo o investigación referidos a la incorporación de la informática y las telecomunicaciones en los diferentes niveles de la educación.


http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/cursos/cursos/index_enca1.htm
Ofrece a los profesores una amplia oferta de Cursos y Talleres en línea en las áreas de cómputo educativo, actualización y tecnología educativa: Una excelente manera de aprovechar el verano.



http://www.eduteka.org/agenda.php3
Primer Seminario Internacional Sobre Educación del Siglo XXI

El principal objetivo de este evento consiste en analizar los retos educativos más importantes que enfrenta la educación básica en este nuevo siglo.
Ciudad de México, México 22 y 23 de septiembre de 2006. Mayaores informes en:
info@educacionydesarrollo.org - informes@orienta.org.mx - http://www.orienta.org.mx/side21/



http://www.oei.es/pcts.htm
POSTGRADO EN CIENCIA, TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD

El objetivo de este estudio es proporcionar conocimiento actualizado y especializado de los principales enfoques, autores y técnicas de trabajo en el estudio de las dimensiones social y económica del cambio científico-tecnológico, enfatizando particularmente los temas de la difusión social y apropiación productiva del conocimiento científico y tecnológico.

Curso no presencial impartido a través de Internet Del 1 de mayo al 10 de noviembre de 2006 (matricula)



http://www.oei.es/pinnovacion.htmcursoctsi@oei.es

POSTGRADO EN INNOVACIÓN TECNOLÓGICA

Este curso consta de tres módulos: Modulo I: Los Estudios Sociales de la Ciencia y la Tecnología, Módulo II: Innovación Tecnológica, Modulo III: Estudios de Casos y Contextualización Iberoamericana sobre Innovación. Los estudiantes constituirán una comunidad de aprendizaje ampliada, radicada en el campus virtual de la OEI, donde podrán encontrar los contenidos y las actividades propuestas, así como el seguimiento, la guía, la ayuda y la colaboración requeridos en este tipo de experiencias de aprendizaje
Curso no presencial impartido a través de Internet
1 de mayo al 10 de noviembre de 2006 (matricula) 10 de noviembre de 2006 a 22 de diciembre de 2007



REFLEXIONES SOBRE EL MODULO DE SISTEMAS

Al finalizar el módulo de sistemas podemos decir que tenemos un nuevo panorama sobre el uso que las nuevas tecnologías pueden tener en el campo educativo, sus ventajas y desventajas. Por medio de este modulo conocimos herramientas que pueden ser de gran utilidad en nuestro quehacer educativo, tales como: El Blogger, las miniquest, Los cursos de Aula fácil, simuladores, la plataforma del Claroline., el Cmap tools.

La robótica pedagógica nos permitió descubrir la capacidad creativa e inventiva que poseen los alumnos, aunque haya quedado solo en el plano mecánico.

De igual manera, tomamos conciencia que antes de utilizar cualquier software educativo tenemos que hacer la evaluación pertinente y definir el modo de uso de manera que obtengamos los mayores beneficios del mismo.

El modelo NOM nos permitió ubicarnos en el nivel, orientación y modo de uso que podemos darle a las tecnologías, así mismo, nos hizo reflexionar
que no tenemos los elementos y conocimientos suficientes para diseñar software, pero sí podemos adaptar los que existen en el mercado.

En el modulo también conocimos algunos proyectos de computo educativo que se están implementando a nivel nacional, así como los aciertos y desaciertos que han tenido, percatándonos además de que no han tenido la difusión necesaria por tal motivo la mayor parte de los maestros lo desconocen.

Finalmente podemos decir que no necesitamos de un gran laboratorio virtual para incorporar las tics a nuestro entorno educativo, como dice el Dr. Gándara, una computadora puede hacer la diferencia, solo necesitamos tener los conocimiento mínimos sobre informática y contenidos curriculares y las ganas de hacer bien las cosas.



REFLEXIONES SOBRE CÓMPUTO EDUCATIVO

En la actualidad la mayoría de las escuelas todavía basan sus prácticas en el gis, algunas con marcador, pizarrón y el discurso del maestro. Las tecnologías apenas se están introduciendo en la educación básica como apoyo al proceso educativo. Para lograr en un plazo no muy largo un avance significativo, es necesaria la capacitación de los maestros, el equipamiento de escuelas con los recursos tecnológicos necesarios y la conexión al Internet. Esto implica un compromiso de todos los que intervienen en el proceso educativo, gobierno, padres de familia, maestros y la sociedad. Sobre todo por que se debe romper con las ideas y formas clásicas de la adquisición del conocimiento.

Al incorporar las tecnologías el rol del maestro se transforma, puesto que ahora su papel será mas de mediador entre los alumnos y la tecnología. Para ello la capacitación pedagógica tenderá a ser más informática y con referentes psicopedagógicos acordes con los planes y programas de estudio de manera que nos lleven a hacer un uso crítico de las herramientas tecnologías y permitan discernir cuales resultan adecuadas, como y en que momento usarlas.
En este contexto el profesor tendrá que hacer el uso adecuado de las herramientas tecnológicas para mejorar el proceso enseñanza – aprendizaje que lo lleve al logro de aprendizajes significativos.

Por lo que respecta a nuestro país, se han implementado programas de computo educativo que no han dado los resultados esperados, no por que el proyecto sea malo, sino porque no se ha cubierto con el requisito de capacitación de los profesores ni del equipamiento adecuado de las escuelas.

Para que el cómputo educativo y los proyectos en nuestro país tengan éxito, se deben evaluar, darles seguimiento, una capacitación adecuada y continua a los maestros y prever el mantenimiento y soporte técnico de el equipo tecnológico en las escuelas en donde se este llevando a cabo el proyecto.


INTEGRANTES DEL EQUIPO

MARGARITA C. DE LA CRUZ ENRIQUEZ
EVANGELINA SIGUENZA RESENDIZ
ALMA DELIA PERALTA ZUÑIGA
GLORIA OROZCO RASGADO.

Friday, June 30, 2006

PLAN DE USO DE UN SW (TRABAJO FINAL)

PLAN DE USO


INTRODUCCION

Una de las formas más efectivas y fáciles de integrar las tecnologías en la educación, es mediante el uso de software. Dentro de las cualidades que posee este tipo de herramientas se encuentra el alto grado de motivación que despiertan en los estudiantes y el poder llegar a resultados a través del ensayo y error. En esta modalidad la computadora se usa para apoyar el aprendizaje de diferentes materias y el maestro se convierte en un verdadero auxiliar didáctico.
Para poder lograr lo anterior es importante que el maestro realice una minuciosa selección y evaluación del software considerando como básicos los siguientes criterios de uso e instalación: Nombre y versión, fabricante del programa, idioma y procedencia, disponibilidad y soporte, costo y requisitos técnicos, así como el plan de uso correspondiente del mismo, en el que considere las actividades con base a los intereses, necesidades y dificultades de los alumnos; del mismo modo considerar los aspectos técnico-económicos, comunicacionales y organizativos-estructurales del software y la relación que guarde con los contenidos temáticos de los planes y programas de estudio.
El presente trabajo tiene como finalidad dar a conocer el plan de uso de algunos software que pueden ser de gran apoyo para docentes y alumnos de educación básica en la asignatura de matemáticas, en los contenidos temáticos de fracciones comunes. El plan de uso se presenta con tres sesiones de trabajo en que se incluye un software para cada clase y en diferente momento del proceso enseñanza-aprendizaje, sin embargo, el docente tienen la libertad de adecuarlo a las necesidades e intereses de su grupo.


JUSTIFICACION:

Entre las asignaturas del currículo, las matemáticas, han sido tradicionalmente un problema para educadores, padres y estudiantes. Un alto porcentaje de estudiantes sienten temor y falta de gusto cuando se enfrentan a esta materia, particularmente en los contenidos de Aritmética, siendo las Fracciones Comunes y sus operaciones uno de los contenidos temáticos más difíciles de comprender.
Y esto se ha reflejado en el bajo aprovechamiento de esta asignatura; por lo que es necesario propiciar un cambio en la forma de enseñar las matemáticas ya que la enseñanza tradicional en esta asignatura ha probado ser poco efectiva. Se necesita hacer esta materia más práctica, atractiva e interactiva para que el alumno desarrolle sus habilidades cognitivas en la solución de problemas y que mejor hacerlo con el uso de la tecnología como herramienta básica para la enseñanza y el aprendizaje efectivos de las matemáticas.
Las calculadoras, el software de herramientas del computador y otras tecnologías ayudan en la recolección, grabación, organización y análisis de datos. Aumentan la capacidad de hacer cálculos y ofrecen herramientas convenientes, precisas y dinámicas que dibujan, grafican y calculan. Con estos recursos, los estudiantes pueden extender el rango y la calidad de sus investigaciones matemáticas y enfrentarse a ideas matemáticas en ambientes más realistas.

Con miras de hacer una aportación para superar la situación antes mencionada y aprovechando los recursos tecnológicos que tenemos a nuestro alcance, se plantea el presente Plan de Uso de algunos Software Educativos del área de Matemáticas.


CARACTERIZACION DE LA POBLACION

La escuela cuenta con una población estudiantil de 350 alumnos, distribuidos en cuatro grupos de cada grado. El plan se aplicará al grupo del primer grado “A” integrado por 30 alumnos, cuyas edades fluctúan entre los 12 y 14 años, que tienen acceso a la computadora y al Internet por que forman parte del medio social en el que se desenvuelven, la mayoría se encuentra con un conocimiento básico sobre el uso de los mismos. Son jóvenes inquietos, que gustan mucho de los juegos de video y maquinitas, el Chat, el videoteléfono, etc.; proceden de familias de diferentes estatus sociales, con padres que trabajan en diferentes actividades productivas y por lo tanto no están muy al pendiente del desempeño escolar de sus hijos.

Los alumnos proceden de diferentes escuelas públicas y privadas que aunque poseen conocimientos previos vienen algunos con ciertas deficiencias en su nivel de aprendizaje, particularmente en el área de matemáticas y español.

En lo referente a las operaciones con fracciones comunes, tienen noción de ellas por que se estudian en el 4° y 5° grados de primaria, pero como sus conocimientos no han sido bien cimentados, se les dificultan las operaciones de suma, resta, multiplicación y división de fracciones con diferente denominador así como la obtención de fracciones equivalentes.

OBJETIVOS:

  • Enriquecer el proceso enseñanza – aprendizaje, dándole un enfoque más atractivo, participativo, interactivo y constructivo.
  • Favorecer el aprendizaje significativo de las fracciones comunes
  • Desarrollar las capacidades cognitivas del alumnado.
  • Evaluar y retroalimentar los contenidos abordados.

MODALIDAD Y ORIENTACION DE USO


El software se usará en la modalidad mixta, considerando que el maestro debe tener el conocimiento y dominio del mismo antes de llevarlo a la práctica con los alumnos. Se utilizará en las distintas etapas de acuerdo con el avance del grupo, como en la apertura, desarrollo y cierre, se desarrollará en el aula de de medios con una computadora para dos alumnos y trabajarán en dos bloques en sesiones de 50 minutos y una vez a la semana en el horario de clase.

SELECCIÓN DEL SOFTWARE

El software a emplear es educativo, de uso libre y gratuito disponible desde la Internet en las paginas http://www.shodor.org/interactivate/elementary/index.html http://www.shodor.org/interactivities/fracfinder6/index.html http://www.shodor.org/interactivate/activities/fracfinder4/index.html ;
http://www.shodor.ogr/interactivate/activities/fracsorter/index.html



Las actividades del Software se pueden trabajar de 2 a 4 alumnos en 30 minutos.
Puede utilizarse en la práctica de simplificación de fracciones.
Comparar fracciones y ubicarlas en la recta numérica.
Desarrollar conceptos de fracciones equivalentes.
Representa visualmente las fracciones equivalentes dividiendo cuadrados o círculos y sombreando las porciones equivalentes a una fracción dada.
Demuestra el valor fraccionario en una recta numérica mientras se colorea en la fracción.


PROGRAMA COMO OBJETO MATERIAL


a) EQUIPO REQUERIDO:

Software educativo programado en Java (applets) y puede trabajarse en cualquier navegador. Su instalación es sencilla y fácil de utilizar tanto por el profesor como por el alumno.Procesador: Pentium IVSistema operativo: Windows XPEquipamiento multimedia: tarjeta de videoConexión a Internet para poder usarlo Periférico: Impresora.


b) ASPECTOS DE USABILIDAD

EL PROGRAMA COMO OBJETO PEDAGOGICO

a) Contenido


b) Comunicación

c) Método

CRITERIOS DE EVALUACION


PRESENTACION Y ESTRUCTURA


Los software evaluados presentan los contenidos de manera atractiva e interactiva; están estructurados y relacionados con el Plan y Programa de Estudio de Nivel Primaria, Secundaria y Bachillerato. La metodología a utilizar es la inductiva-deductiva y de lo concreto a lo abstracto, ya que los contenidos parten de lo más sencillo a lo más difícil.

EL USO Y MANEJO

El Software proporciona múltiples recursos para su aplicación que van desde los instructivos de uso, ayudas, imágenes, gráficos, ejercicios y fáciles de manejar por los usuarios. Tiene la ventaja de que marca los errores con posibilidad de corregirlos, así como proporciona el puntaje y tiempo para responder los ejercicios,

INTERFASE CON EL USUARIO

La interfase que se establece con el usuario es amplia por la interacción que se presenta y te motiva a continuar experimentando los ejercicios a medida que se avanza. A su vez proporciona una retroalimentación para reafirmar conocimientos, habilidades y actitudes a través de la práctica constante. La navegación es sencilla.

POTENCIALIDADES


Los contenidos que maneja están integrados en el currículo del Plan y Programa de Estudio, por lo que es una herramienta de apoyo dentro del proceso enseñanza-aprendizaje para favorecer aprendizajes significativos.


EFICACIA:

El software es totalmente interactivo. por la motivación que presenta al utilizarlo.

EFICIENCIA

Su eficiencia es notable ya que ayuda a los usuarios involucrados a desarrollar habilidades cognitivas, ahorrar esfuerzos, tiempos, desgastes físicos en la apropiación de los conocimientos.

PERTINENCIA


Es pertinente porque se relaciona al enfoque educativo y al currículum de la Educación Primaria, Secundaria y Bachillerato.
Establece la relación con el perfil del alumno y su estilo de aprendizaje.

IMPACTO.


El impacto del Software es de alto alcance debido a que el aprendizaje de contenido motiva a descubrir, aprender a aprender, incursionar el aprendizaje colaborativo, favorece la creatividad e implica un cambio positivo en la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje de la asignatura.

REQUERIMIENTOS TECNICOS

Plataforma: Windows XP profesional con procesador Pentium 4.
Requerimientos de memoria:40 Giga Bytes
Unidad CD-ROM 48X MAX
Espacio en disco duro: Unidad de disco duro flexible 3.5.
Equipamiento multimedia: Tarjeta de video, Monitor de color de 14 pulgadas, Modelo 5500 Marca Hp, Mouse y Teclado.
Programas Windows XP, Microsoft XP, Antivirus Norton 2004 y programas necesarios para descargar el Software a utilizar (en este caso el programa java).
Periféricos adicionales requeridos: Impresora, Scanner, micrófonos y cámara Web.
Cuenta con Sala de Cómputo, habilitada con 12 computadoras y con acceso a Internet.
Televisión, videocassetera y grabadora.



PLANES DE SESION


PROPOSITO GENERAL DEL CURSO: Que el alumno adquiera habilidades en el manejo de las fracciones comunes, solución de problemas que se presenten en su vida diaria a través de la computadora y el uso de Software Educativos.

TIEMPO: Un mes.



Primera Sesión:


Propósitos:
· Que el alumno practique fracciones y obtenga una mejor comprensión de ellas.
· Represente visualmente fracciones
· Cree fracciones y que las coloque en orden de menor a mayor
· El software le ayudará a contestar cuestiones de ¿por qué? ¿cómo? crear estrategias para resolver fracciones.

Tiempo: 50 minutos


Segunda sesión

Propósitos:


Que el alumno experimente visualmente la relación que existe entre el valor de las fracciones y el espacio que ocupa dentro de una figura.
Compare fracciones y las represente en una recta numérica.
Desarrollar el concepto de fracciones equivalentes.
Discutir diversos métodos para aproximar mentalmente fracciones.

Tiempo: 50 minutos

Tercera sesión

Propósitos:


Conocer los elementos y procedimientos necesarios para resolver problemas utilizando la adición y sustracción de fracciones comunes.
Desarrollar habilidades cognitivas en el dominio de las adiciones y sustracciones comunes.
Facilitar el aprendizaje de la suma y resta de fracciones comunes a través del uso del Software.

Tiempo: 50 minutos



CONCLUSIONES:

Los Software tienen un gran potencial que el docente tendrá que aprovechar en las aulas, ya que a través de ellos se pueden lograr mejores aprendizajes, debido a que son interactivos, lúdicos, interesantes y fáciles de usar; únicamente requieren de un Plan de Uso; el cuál contribuirá a diseñar estrategias y actividades de una forma innovadora y atractiva para los alumnos contribuyendo así al desarrollo de conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas. Esto implica que el maestro domine el tema, sepa utilizar el software, y esté consciente de cómo, cuándo y con qué propósito lo utilizará.

Finalmente es importante señalar el papel que tiene la planeación para prever las estrategias y los recursos que se utilizarán dentro del aula de medios ya que un resultado óptimo depende en gran medida de la claridad que tenga el maestro respecto a los propósitos, organización, precisión de las instrucciones así como del tipo de estrategias y recursos que utilice.



REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS


Gándara, Manuel. Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de computo educativo. ENAH/INAH. México. 1999.


http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm

http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c36,evaluacsoft.pdf

EQUIPO:

ALMA DELIA PERALTA ZUÑIGA

GLORIA OROZCO RASGADO

MARGARITA DE LA CRUZ ENRIQUEZ

EVANGELINA SIGUENZA RESENDIZ

SEDE CAM TUXTEPEC

Monday, June 26, 2006

PROYECTOS DE COMPUTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA


ENCICLOMEDIA


Es una herramienta pedagógica desarrollada por científicos e investigadores mexicanos que relaciona los contenidos de los libros de texto gratuitos con el programa oficial de estudios y diversos recursos tecnológicos como audio y videos a través de enlaces de hipermedia, conduciendo de este modo al alumno y al docente a un ambiente interactivo y colaborativo.
Está organizada por temas y conceptos que sirven de referencia a recursos pedagógicos relacionados con el currículo de educación básica. Enciclomedia es un puente entre la forma tradicional de presentar los contenidos curriculares y las posibilidades que otorgan las nuevas tecnologías. Es un software que permite manejar la información y las telecomunicaciones sin requerir la conectividad ya que se distribuye a través de discos compactos instalables en el disco duro. Una de sus grandes ventajas es que cada estado puede incluir los materiales regionales pertinentes e imprimir su propio sello y organización.
En otras palabras, es un proyecto pedagógico que vincula los libros de texto gratuitos con recursos que enriquecen y apoyan los temas de la currícula de primaria. Se trata de optimizar materiales educativos de diversas índoles tales como: la enciclopedia Encarta, ligas a sitios en internet, artículos especializados, video, audio y actividades pedagógicas, en una base de datos, para que estudiantes y profesores cuenten con una amplia gama de posibilidades de investigación y documentación, orientada a un aprendizaje más significativo e integral.
Enciclomedia es un conjunto de opciones para entrar en el mundo virtual de la información, rico en fuentes complementarias, recursos diferentes, e incluso medio de comunicación con otros alumnos que están trabajando los mismos temas en otros lugares de México y el mundo. Se trata, por ello, de un medio tecnológico de información y comunicación.

OBJETIVOS:

Contribuir a la mejora de la calidad de la educación pública que se imparte en las escuelas del país e impactar en el proceso educativo y de aprendizaje por medio de la experimentación e interacción de los contenidos educativos incorporados a enciclomedia.

El objetivo, es contar con un universo documental y audiovisual que condense toda la información posible sobre cada tema de la currícula, como una enciclopedia cuyas entradas abarquen diversos contextos que enriquecen, sin duda, la formación de la comunidad educativa.


ETAPAS DE DESARROLLO:

1.- DESARROLLO DE ENCICLOMEDIA

En una primera instancia, la concepción tanto teórico-pedagógico, como de instrumentación técnica. Una vez estructurados los primeros contenidos, se presentó la propuesta a diversas instituciones públicas y privadas entre las que estaba Microsoft, con quien finalmente se inició el desarrollo del proyecto, vinculando los temas con los contenidos de la enciclopedia Encarta. Como un primer resultado, se contó con el prototipo para el libro de Historia de 5° grado, y se programó seguir con el de Ciencias Naturales para el mismo grado, y de ahí abarcar cada uno de los libros de texto de los distintos niveles y materias de educación básica, para lo cual se requiere del compromiso de las autoridades educativas, una vez que se haya probado la eficacia de esta herramienta.
Hasta ahora, Enciclomedia se dirige a los profesores y alumnos de 5º y 6º grado de primaria. En su etapa de prueba participaron cinco escuelas primarias de DF. En la segunda etapa, “fase piloto”, participaron 1,123 escuelas de diferentes estados del país. En la tercera etapa, en el ciclo escolar 2004-2005, participaron 20,839 escuelas (federales y estatales, regulares e indígenas). Finalmente, en el ciclo escolar 2005-2006 participan poco más de 23 mil escuela de todo el país. La meta del programa para 2006 es concluir los textos digitales de la mayor parte de las asignaturas para 5º y 6º grados de primaria, así como equipar a todas las aulas de esos mismos grados escolares (más de 165 mil aulas), a dos aulas en cada uno de los 548 Centros de Maestros, y un aula en cada una de las 137 Escuelas Normales Públicas que ofrecen la Licenciatura en Educación Primaria. En sus siguientes etapas, se tiene proyectado que el programa llegue a todos los grados de educación primaria y secundaria, especialmente a la telesecundaria.

2.- FORMACION DOCENTE Y APOYO PEDAGOGICO PARA EL APROVECHAMIENTO DE ENCICLOMEDIA

Se han puesto en marcha varios programas de capacitación a maestros. Su objetivo es brindar una base de conocimientos generales sobre el uso de Enciclomedia, así como ofrecer una formación básica en el uso educativo de las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC). En el ciclo escolar 2004-2005, aproximadamente 23 mil maestros iniciaron el proceso de capacitación denominado “La enseñanza asistida por Enciclomedia”. El curso comprende el nivel inicial y el nivel intermedio. El primer nivel dura 32 horas e incluye tres tipos de actividades: exploración de Enciclomedia, Talleres Cortos (relacionados con la enseñanza de las ciencias naturales) y Telesesiones. Mientras que el segundo nivel dura 35 horas y comprende actividades relacionadas con la enseñanza de la historia, geografía, formación cívica y ética y español. Uno de los objetivos fundamentales de la capacitación consiste en que los maestros elaboren un plan de clase apoyándose en esta herramienta. Por ejemplo, para cubrir el nivel intermedio el maestro debe hacer entrega de un trabajo final: cuatro planes de clase (Español, Historia, Geografía, Formación Cívica y Ética) junto con un reporte sobre la forma como desarrolló la clase con su grupo. De tal suerte, se espera que la tarea del profesor permita adecuar los contenidos de las asignaturas al entorno social y cultural de los educandos, así como a los intereses y necesidades de los mismos, lo que en teoría debe propiciar, primero, una actitud positiva frente a la tecnología y, en seguida, ofrecer la oportunidad de tener una experiencia exitosa en su uso.

3.- ADECUACION Y EQUIPAMIENTO DE AULAS

Proveer a las aulas de 5° y 6° grado de las escuelas primarias públicas, centros de maestros y escuelas normales públicas de las condiciones e infraestructura necesarias para el despliegue y uso del programa tales como: equipamiento tecnológico, instalación eléctrica, conectividad (de ser el caso), seguridad, resguardo y mantenimiento del equipo. En cuanto al equipo tecnológico cada aula requiere de una computadora personal, una impresora, un pizarrón interactivo, un cañón, una fuente de energía y un mueble para computadora.


4.- SEGUIMIENTO Y EVALUACION

La SEP planea tres modalidades de evaluación de Enciclomedia:

Viabilidad: Monitorear la introducción de enciclomedia en las aulas para retroalimentar el diseño.

Seguimiento: introducir correctivos oportunos e identificar mejores prácticas, dar seguimiento al cumplimiento de las metas del programa.

Impacto: medir resultados en el aprendizaje de los alumnos con enciclomedia, incluye una evaluación formativa y una evaluación de resultados intermedios y finales del programa.

ESTRUCTURA

Se compone de dos partes fundamentales:

SITIO DEL ALUMNO: Es la versión digital de los libros de texto gratuitos, cargados en la computadora y organizados por grados y asignaturas y con un solo clic el maestro o el alumno puede seleccionar cualquiera de los materiales. Los libros conservan su estructura original pero las lecciones se vinculan con ligas, hipertextos e iconos a recursos educativos multimedia tales como imágenes, mapas, visitas virtuales, videos, películas, audio ejercicios interactivos, etc.


SITIO DEL MAESTRO: En este espacio los maestros encuentran diversos recursos para familiarizarse con el programa educativo y optimizar su uso en el salón de clases por medio de otros materiales que apoyan su práctica educativa.


PROPUESTA PEDAGOGICA:

Enciclomedia facilita la construcción del conocimiento al presentar un fenómeno desde varios lenguajes y enfoques provocando de este modo la confrontación de ideas. Los recursos están estructurados para ampliar las posibilidades de aprendizaje de los alumnos y fomentar el trabajo colaborativo proponiendo actividades interactivas.


PARTICIPANTES EN EL PROYECTO:

Actualmente se está desarrollando de manera conjunta entre el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa, Microsoft, CONACYT, CONACULTA, SEMARNAT; fundación Arturo Rosenbleutj, UPN, Universidad de colorado, la Secretaria de Educación Pública, Universidad Anahuac, Centro de Estudios Educativos (CEE), universidad de las Américas (UDLA), la UNAM, Canal 11, Canal 22, El INEGI y En su inició participó el Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM), y el Instituto Politécnico Nacional.
EXPERIENCIAS A LA FECHA

El programa se ha evaluado en primera instancia con cinco escuelas primarias ubicadas en el D. F. mismas en las que los maestros obtuvieron capacitación sobre el uso del equipo y software; se definió un instrumento con estándares básicos que permitiera la recuperación de experiencias tanto para maestros como para alumnos. Los resultados obtenidos durante el ciclo escolar 2003-2004, nos indican que enciclomedia en estas escuelas ha resultado bastante satisfactorio puesto que fue bien recibido por directivos y maestros y ha fomentado el interés, la participación e interacción de los alumnos en el aula. De este modo enciclomedia representa un incentivo para la comprensión de contenidos de los libros de texto de una forma dinámica, significativa y atractiva.



DEBILIDADES:

La inclusión de Enciclomedia implica la modificación de patrones de comportamiento individual y social, lenguajes, esquemas mentales y costumbres, lo cual requiere de la sensibilización, la capacitación, el acompañamiento y el seguimiento, a fin de consolidar la cultura informática necesaria para su operación. De hecho, es importante tener en cuenta el desplazamiento del papel del profesor como autoridad pedagógica en el aula. En el extremo, el estudiante percibe que no es el profesor quien concentra la información educativa relevante, sino el programa de cómputo, lo que potencialmente puede resultar negativo en términos de la relación de respeto en que se fundamenta la actuación de profesores y estudiantes.

Falta de una respuesta eficaz a la demanda de ayuda en caso de algún incidente con el software o con el sistema operativo Windows. Hay tardanza en dar respuesta a esos problemas comunes debido sobre todo a que en algunas entidades federativas aún no se ha instrumentado el servicio de asistencia técnica.
En zonas que carecen de condiciones mínimas indispensables, el programa no ha podido ser puesto en marcha. Tomando esto en cuenta, este programa podría estar incrementando las desigualdades y segmentación propias de nuestro sistema educativo. Otra vertiente de crítica a Enciclomedia proviene de quienes han advertido una importante dosis de dependencia tecnológica por la utilización de software básico desarrollado por empresas corporativas, principalmente Microsoft, en vez de utilizar programación de código abierto (licencia "open source"). Si se considera que varias instituciones de educación superior del país cuentan con capacidades para el desarrollo de medios informáticos de alto nivel, llama negativamente la atención la preferencia por proveedores externos.

CONCLUSION

El proyecto enciclomedia es una herramienta interesante sobre todo para hacer más activo y colaborativo el sistema de enseñanza aprendizaje sin embargo, pese a que los profesores no son muy diestros en el manejo de los recursos informáticos ha sido bien aceptado por ellos.
Para los alumnos ha resultado muy motivante trabajar a través del pizarrón electrónico, aunque obviamente es muy prematuro valorar los alcances que el proyecto ha tenido, puesto que en las escuelas del estado de Oaxaca es el primer año que entró en función, por lo que consideramos que se requiere un poco más de tiempo para valorar sus bondades.


EQUIPO:

ALMA DELIA PERALTA ZUÑIGA
MARGARITA C. DE LA CRUZ ENRIQUEZ
GLORIA OROZCO RAZGADO
EVANGELINA SIGUENZA RESENDIZ

SEDE: CAM TUXTEPEC

Sunday, June 25, 2006

PROYECTOS DE COMPUTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA

RED ESCOLAR

¿Qué es Red Escolar?

Red Escolar de Informática Educativa es una propuesta educativa diseñada por la SEP dentro del Programa de Educación a Distancia PROED, que se basa en el uso de la televisión y de la computadora, principalmente a través de la Red Edusat y de la conexión a Internet. El uso de estos medios de comunicación permite acortar distancias entre las escuelas al llevarles material didáctico preparado para complementar y reforzar los temas educativos que se abordan en los planes y programas de estudio de la SEP, ya que a través de estos medios es posible multiplicar la presencia de expertos llegando a comunidades alejadas social y culturalmente de las ciudades. En el caso de Internet permite además incrementar significativamente los acervos de las bibliotecas escolares.

Red Escolar ofrece:

  • Acceso a información actualizada y relevante a través de publicaciones, biblioteca digital, y bancos de información construidos con base en los programas de estudio de la SEP.
  • Comunicación eficiente con otras escuelas por medio del correo electrónico, que permite compartir puntos de vista, experiencias y vivencias con otros estudiantes del país, y a los profesores compartir ideas y discutir sobre aspectos y problemas didácticos, operativos y sociales.
  • Desarrollo de proyectos educativos que sirvan como modelo para establecer una metodología de trabajo en profesores y alumnos. En estos proyectos se utilizan varios medios como la televisión, los impresos, los videos, y las páginas Web y se han trabajado con: círculos de aprendizaje, proyectos colaborativos y uso de CD Roms.


Sus objetivos son:

  • Elevar la calidad de la Educación.
  • Llevar tecnología de información y comunicación a las escuelas primarias y secundarias públicas del país, dotándolas con computadoras multimedia, impresora, conexión a Internet y el equipo necesario para recibir la señal de Edusat (antena, decodificador, televisión y video casetera).
  • Fomentar el uso de Internet y del correo electrónico, como herramientas de estudio e investigación.
  • Capacitar a los profesores en el uso de los modelos educativos propuestos y posteriormente apoyo a distancia.
  • Actualizar a los profesores con cursos en línea en los que se abordan diversos temas con base en los programas de estudio de la SEP.
  • Capacitar técnicamente a los responsables del Aula de Medios para que aprendan el manejo de los diversos medios tecnológicos que emplearán con los alumnos.
  • Lograr mayor equidad en la educación.

Dentro de la página de Internet, se encuentran proyectos educativos conformados por: talleres de investigación, banco de actividades académicas, foros de discusión, información de apoyo para diferentes asignaturas, biblioteca digital y cursos en línea.


A partir de 1997 y hasta la fecha dentro de este programa, se han equipado con computadoras y conectado a Internet a 2,587 secundarias generales y técnicas, 1,187 primarias y 251 escuelas normales. Para el final del año en curso, se habrán conectado a 3 mil secundarias más. Esto significa que se habrá equipado al 56% (5,587 de 9,912) de las secundarias generales y técnicas de México.


Algunas escuelas han sido equipadas con ayuda de la asociación civil UNETE, Unión de Empresarios para tecnología en la Educación, dedicada a donar el equipo y software necesario para el funcionamiento de las Aulas de Medios

Red Escolar

  • Principal proyecto de introducción de tecnología informática en la educación básica hasta 2003
    Inicia en 1996
    En 2003 se vincula con e-México
    Aulas de medios en las escuelas de educación básica
    10 a 20 computadoras en red
    De 56 a 512 kbps a Internet

  • Equipamiento y conectividad
    14,000 escuelas equipadas
    5,600 enlazadas a Internet. (1,600 vía e-México)

  • Contenidos
    Proyectos colaborativos
    Biblioteca digital
    Foros de maestros
    Software educativo

  • Capacitación
    Dos responsables de aula por escuela
    Más de 200 cursos en línea para profesores

Información de los resultados del proyecto Red Escolar.



La información obtenida está basada en encuestas elaboradas a directivos, maestros, alumnos, padres de familia y autoridades de los diferentes estados en donde se lleva a cabo el proyecto.

Organización de la red escolar


La escuelas seleccionadas para introducir el proyecto de Red Escolar, en sus inicios, fueron en base a:

El compromiso de las comunidades escolares
Escuelas reconocidas con prestigio o calidad social.

Para seleccionar a los participantes encargados del aula de medios, se le dio oportunidad a todos los profesores sin tomar en cuenta un perfil definido sobre sus características ni un criterio homogéneo. Cabe mencionar que los participantes se ofrecieron voluntariamente sin haber tenido experiencias en ese tipo de proyectos y siendo esta la única oportudinad para tener una actualización tecnológica.

Sin embargo se observó que no existe claridad en cuanto a las funciones que deben desempeñar cada uno de los participantes en su ámbito de acción ni en la administración pública del proyecto, además de que los directivos y responsables del aula de medios se asignaron así mismos la administración de estros proyectos.
Los encargados estatales y directores de las escuelas mencionan que los gastos de operación del proyecto son financiados por los padres de familia en la mayoría de los casos y algunas veces con apoyo del gobierno estatal.

EXPERIENCIA CON OTROS PROYECTOS Y CON EL USO DE MEDIOS ELECTRÓNICOS

La escuelas participantes en el proyecto ya han tenido experiencias en proyectos de tecnología en apoyo a la enseñanza, lo cual da una base para la consolidación de la RedEscolar. Sin embargo, se menciona que se requiere de una mayor coordinación entre los diferentes proyectos de manera que puedan complementarse y se puedan utilizar los recursos de cómputo y telecomunicaciones de una mejor manera.

INTERES POR EL PROYECTO

No existe uniformidad en cuanto a la importancia que se le da a la Redescolar en todos los estados.

La prioridad media que se le otorga indica que la tecnología de computo y telecomunicaciones no se ha establecido como un apoyo en la enseñanza.
El 43% de los casos que la califican como alta prioridad muestran una tendencia favorable.

Los profesores en donde ya funciona el proyecto se están actualizando en el uso y funcionamiento de las computadoras, otros más no se han incorporado por falta de tiempo y solo son observadores.

CAPACITACION

La capacitación proporcionada en el contexto del proyecto de la redescolar no ha tenido una cobertura suficiente, en algunos casos la capacitación ha sido por iniciativa propia.

CARACTERISTICAS DE LA RED ESCOLAR


RedEscolar está cumpliendo con los propósitos de formación de redes de alumnos y de profesores y de mejoramiento del aprendizaje, pues la integración significativa de conocimientos es el fundamento necesario para la formación de estructuras cognoscitivas complejas.

Poco más de la mitad de los alumnos participantes realizan principalmente los trabajos referentes a los proyectos de la RedEscolar, una tercera parte elabora los trabajos que les pide el profesor y otra tercera parte los que solicita el encargado del Aula de Medios, como se observa ya hay una diversificación de las posibilidades de trabajo y existe, de hecho, una planeación de actividades por parte de los profesores y los encargados del Aula de Medios.

BENEFICIOS DE LA RED ESCOLAR

  • Las escuelas que tienen con Redescolar cuentan con mejores instalaciones.
  • Establecimiento de redes de aprendizaje y de profesores.
  • Las formas de enseñanza han mejorado
  • Innovación en las técnicas de enseñanza y aprendizaje
  • Establecimiento de interacción con profesores de otros estados.
  • Integración entre escuelas
  • Se ha desarrollado el trabajo en equipo entre los participantes.
  • Se he mejorado la calidad del aprendizaje entre los alumnos
  • Los alumnos tienen mayor motivación, mejor disposición para el trabajo en equipo, se comunican con alumnos de otras escuelas y tienen mayor capacidad para seleccionar información útil.
  • Se impulsa el trabajo colaborativo.
  • Se fomenta una actitud crítica frente a la información a la que se tiene acceso.

PROBLEMAS

Falta de equipo y tiempo para terminar los proyectos

No se han diseñado estrategias adecuadas donde los alumnos aprovechen al máximo la instancia dentro del aula de medios.

No se cuenta con suficiente equipo de cómputo para que todos los alumnos de un mismo grupo trabajen al mismo tiempo.

NECESIDADES PARA EL MEJOR FUNCIONAMIENTO DE LA RED ESCOLAR

Capacitación permanente en el uso de los medios a los profesores que participan en el proyecto, para el desarrollo de las diferentes actividades con objeto de que ellos puedan diseñar estrategias didácticas con apoyo de los medios electrónicos.


Mayor integración de las actividades del aula en la planificación regular de la impartición de los contenidos programáticos, de manera que el proyecto no estuviera superpuesto a las actividades cotidianas de enseñanza


RECOMENDACIONES


Es necesario indicar las características generales que debería tener el profesor que debe coordinar y promover los proyectos de la RedEscolar dentro de su escuela.

La falta de claridad en las funciones de los participantes en la RedEscolar hace necesario que existan manuales de funciones o de procedimientos para una mejor consolidación del proyecto.

Establecer programas de capacitación continua de acuerdo con el perfil de funciones de cada uno de los participantes en la RedEscolar. Sobre todo, es necesaria la capacitación de todos en estrategias didácticas con apoyo en los medios electrónicos.

Hacer un registro nacional de los proyectos propios de las escuelas, hacer una difusión masiva de estos y planificar talleres en los periodos interanuales para que los profesores que han tenido buenos resultados con sus proyectos puedan divulgarlos entre sus colegas.

También consideran que debe haber más difusión de los programas de RedEscolar y de Edusat en todos los niveles de educación.

Establecer convenios de corresponsabilidad para el sostenimiento de la RedEscolar con los gobiernos de los estados y la capacitación de los participantes.

Diseñar una estrategia de descarga de horas para los profesores, que se encuentran en este proyecto, como una medida de transición mientras se consolida el uso de las aulas en las clases regulares.


CONCLUSION


En nuestros días, ante un avance fundamental del Programa de Informática Educativa que ha dado lugar a la creación de la Red Escolar en la educación básica mexicana, resulta indispensable incorporar el pensamiento y la actitud de maestros y alumnos hacia la tecnología informática y los diversos componentes del entorno y la cultura escolar, para la conformación de modelos de incorporación y capacitación apegados a las necesidades y expectativas de los maestros y los alumnos. En la medida que esto se logre disminuirá la brecha digital existente.

Considerando que ya hay muchas escuelas que están haciendo uso de red escolar y observando todo lo que el proyecto implica, creemos que este es un gran apoyo para la educación y aunque todavía hay mucho que hacer por dicho proyecto sobre todo cuando se trata de introducirlo en el currículo escolar nos pareció uno de los mejores proyectos ya que es interactivo, los jóvenes vierten y comparten ideas a través de los foros, los hace autodidactas, críticos, analíticos así como proporcionar a los maestros materiales relevantes que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje con el apoyo de las tecnologías entre otras cosas.



EQUIPO

MARGARITA C. DE LA CRUZ ENRIQUEZ
ALMA DELIA PERALTA ZUÑIGA
EVANGELINA SIGUENZA RESENDIZ
GLORIA OROZCO RAZGADO

SEDE CAM TUXTEPEC, OAX.

Monday, June 19, 2006

CICLOS DE ADOPCION DE LA TECNOLOGIA

SESION 17

COMPARAR Y CONTRASTAR LAS DIFENCIAS ENTRE COPYRIGHT Y COPYLEFT

Copyright:


Es una forma de protección proporcionada por las leyes de Estados Unidos (Titulo 17, código federal de los Estados Unidos), para los autores de “obras originales” incluyendo las obras literarias, dramáticas, musicales, artísticas e intelectuales. Esta protección esta disponible tanto para obras públicas como para obras que todavía no se hayan publicado. Sección 106 de los derechos de autor de 1976 generalmente le da al dueño del derecho de autor el derecho exclusivo para hacer y para autorizar a otros.

Copyleft

Explotación sin trabas, copia o distribución de una creación o de un trabajo. Es un nuevo termino acuñado por el proyecto GNU que protege al software libre y obliga a aquellos que modifiquen programas libres existentes estas versiones del mismo modelo se intenta evitar que el software libre que se vea modificado y luego distribuido por empresas privadas, sin embargo copyleft no posee reconocimiento legal hasta el día de hoy entorpeciendo el crecimiento natural del software libre.

Detrás de copyleft, una idea revolucionaria que subvierte todo este entramado legal desde dentro. Mientras que copyright se basa en limitar los usos que la sociedad puede hacer de las obras, el principio de copyleft se fundamenta en permitir al máximo el uso posible de las obras. Donde el copyright dice “prohibido” el copyleft dice permitido.

Nos ofrece la libertad de realizar las cosas diferentes a los otros así mismo de disponer de la libertad de modificar las cosas, es una excelente alternativa para mejorar lo que otros han hecho, de reparar los posibles fallos o de elegir el mejor proveedor sin estar supeditado a uno solo o a una determinada marca.


CICLOS DE ADOPCION DE LA TECNOLOGIA EN EL CAMPO EDUCATIVO

REFLEXION SOBRE LOS CICLOS DE ADOPCION DE LA TECNOLOGIA

Al analizar la información obtenida sobre los ciclos de adopción de la tecnología; como equipo notamos que no es sencillo adoptar la tecnología al ámbito educativo puesto que influyen muchos factores en materia de política educativa nacional y estatal, para hacerlo y obtener resultados positivos, consideramos como maestros debemos estar muy conscientes del papel que jugamos y comprometernos a estar a la vanguardia en el avance tecnológico para no ser rebasados por la brecha digital.
Consideramos que el equipo está ubicado dentro de la etapa de adopción puesto que estamos familiarizándonos cada día más con estas nuevas tecnologías y buscando la mejor manera de integrarlas en nuestro quehacer educativo, toda vez que vamos adquiriendo mayor destreza, habilidad en su uso y conocimiento del potencial que poseen estas tecnologías.

COMENTARIO SOBRE EL PROYECTO SEC XXI

SEC XXI

El SEC21 es un proyecto que incorpora sistemáticamente un modelo pedagógico de uso de tecnologías, la producción de contenidos y materiales para esas tecnologías así como un equipamiento muy completo, con el propósito de dar cobertura eficiente al mayor número de asignaturas de la secundaria, se incorporan tecnologías como son el video en formato digital, el acceso a Internet, calculadoras gráficas para la enseñanza de las matemáticas y software especializado en la enseñanza de la física, así como cursos en línea por asignatura por software. Se pretende que estas tecnologías se integren y complementen para brindar herramientas accesibles y funcionales a los profesores, y experiencias de enseñanza novedosas a los estudiantes.

SEC XXI, es un proyecto innovador, creado para fortalecer la educación secundaria, equipado con todos los materiales que necesita el joven para perfeccionar su educación. Un modelo que se vincula con la red escolar, Edusat donde se producen materiales nuevos y que tiene como premisa el conocimiento mismo con la producción de contenidos y servicios, la organización escolar, la capacitación y el acompañamiento a los maestros para que realicen su tarea lo mejor posible.
Esto ha hecho que el Maestro desarrolle destrezas en el uso y manejo de las tecnologías ya que la juventud demanda un cambio; no se puede en la actualidad seguir utilizar únicamente el método tradicional, debe ir combinado con la tecnología para que rinda frutos en los estudiantes. El alumno es el principal actor en el contexto escolar por eso mismo el maestro debe estar a la vanguardia, capacitándose continuamente para ofrecer calidad en la educación, claro con el apoyo de padres de familia, del gobierno, incluso entre sus mismos compañeros en algo que se les dificulte a unos y facilite a otros.

Los retos del proyecto es involucrar a todos los profesores, padres de familia porque solo de esta manera se puede avanzar.

Podemos decir como conclusión que el proyecto es un modelo costoso pero de gran utilidad y que las autoridades deben darle continuidad a este tipo de proyectos para avanzar como país y como sociedad; la participación de maestros, padres de familia, alumnos y la misma sociedad en general son imprescindibles para su desarrollo.


INTEGRANTES DEL EQUIPO:

MARGARITA DE LA C. ENRIQUEZ

EVANGELINA SIGUENZA RESENDIZ

ALMA DELIA PERALTA ZUÑIGA

GLORIA OROZCO RASGADO


SEDE CAM TUXTEPEC.

Sunday, June 11, 2006

EVALUACION DE UN SOFTWARE EDUCATIVO



INTRODUCCION


El software educativo es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos. Se concibe como uno de los medios que utilizan quien enseña y quien aprende para alcanzar determinados objetivos. Además es un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos con su propio sistema de código, formato expresivo y secuencia narrativa.

Las perspectivas a evaluar de un software educativo serían: verificar sus características, funciones y procesos relacionados con el software en su calidad de soporte de contenidos educativos, propósitos y contexto de la evaluación.

No existe un protocolo universal para evaluar software, las evaluaciones son distintas aunque pueden tener puntos o aspectos que coincidan pero generalmente varían los propósitos, el contexto, el tipo de estrategia de evaluación, momento o etapa en que se encuentra el software educativo. Sin embargo cuando se evalúa es importante considerar la opinión del usuario.



NOMBRE: PROBABILIDAD
TIPO: SIMULADOR


COSTO: No tiene ningún costo ya que es un software libre.

DISPONIBILIDAD Y SOPORTE: Disponible y usado desde Internet en la página http://www.eduteka.org/instalables.php3 , el soporte es el que da la página y la guía propia del programa.



PROGRAMA COMO OBJETO MATERIAL


a) EQUIPO REQUERIDO:

Software educativo programado en Java (applets) y puede trabajarse en cualquier navegador. Su instalación es sencilla y fácil de utilizar tanto por el profesor como por el alumno.
Requiere De un espacio de 668Kb
Procesador: Pentium IV
Sistema operativo: Windows XP
Equipamiento multimedia: tarjeta de video
Conexión a Internet
Periférico: Impresora.


b) ASPECTOS DE USABILIDAD

EL PROGRAMA COMO OBJETO PEDAGOGICO

a) Contenido




b) Comunicación



c) Método



CRITERIOS DE EVALUACIÓN.



Presentación y estructura.

El software evaluado presenta los contenidos de manera atractiva, están estructurados de forma adecuada de acuerdo al tipo de conocimiento que se aborda usando una metodología de aprendizaje importante para el logro de los objetivos propuestos en el.

El uso y manejo.

Este material ofrece únicamente algunos recursos para su aplicación tales como: textos, números, imágenes en movimiento manipuladas por el usuario, aunque se utilizan pocos recursos estos están diseñados de acuerdo a la temática tratada.

Interface con el usuario.

La interface que se establece entre el usuario es mínima ya que no existe una adecuada retroalimentación como tampoco existe un espacio para el análisis y toma de decisiones por parte del usuario, así como la navegación no es tan sencilla.

Potencialidades.

Puede aplicarse dentro de la currícula de los planes y programas de estudio ya que se pueden utilizar como un medio de apoyo dentro de la práctica educativa.

Eficacia.

El software aunque no es muy interactivo apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Eficiencia.

Su eficiencia es notable ya que ayuda a los actores involucrados a ahorrar esfuerzo, tiempo y desgaste físico.

Pertinencia.

Es pertinente porque se adapta al modelo educativo y el currículum.
Se puede trabajar de forma individual, grupal o en equipo. También se puede adecuar al nivel de secundaria, preparatoria y universidad.
Establece la relación con el perfil del alumno y su estilo de aprendizaje.

Impacto.

Es un impacto de efecto limitado debido a que el aprendizaje es específico de determinados contenidos.


CONCLUSIONES:

Consideramos que el software evaluado es una herramienta de gran utilidad en la construcción de conocimientos y para dar mayor entendimiento a los temas de estudio de la curricula.
En la medida en que se utiliza el software se comprenden mejor los conceptos relacionados con la temática tratada, ya que los ejercicios se realizan con rapidez y de manera interactiva permitiendo que las sesiones sean menos pesadas y más comprensibles.

Este software puede resultar de gran ayuda para mejorar el aprovechamiento de los alumnos siempre y cuando el profesor realice una buena planeación para el uso adecuado del mismo.

Este software es un complemento en la asignatura de matemáticas en la rama probabilidad.



Paginas consultadas.

http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm

http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c36,evaluacsoft.pdf


INTEGRANTES DEL EQUIPO:



Margarita Concepción de la Cruz Enríquez

Evangelina Sigüenza Reséndiz

Alma Delia Peralta Zúñiga

Gloria Orozco Rasgado

SEDE: CAM-TUXTEPEC, OAXACA

Monday, June 05, 2006